Сразу оглашу список программ, присутствующих в раздаче, которые могут понадобиться в нашем несложном процессе: *Главные участники данного FAQ:EDecrypt v1.3.1 by mc707 - Программа для PSP - декриптер/патчер файлов образов игр. [*]UMDGen v4.0 - Программа для PC - сборщик/разборщик образов игр.Дополнительные вспомогательные программы:EBOOT.BIN Patcher v1.1 by mc707 - Программа для PC, с функциями которой прекрасно справляется EDecrypt v1.3.1 для PSP. Патчит только заранее декриптованные файлы, понижая требуемую игрой версию прошивки. Может понадобиться, если файл уже декриптован, но не пропатчен. [*]EBOOT Exchange v2.8 by Takka - Программа для PSP. Использует файл-декриптор "pspdecrypt.prx" от программы EDecrypt v1.3.1, с позволения mc707. Примечательна тем, что декриптует EBOOT.BIN образа прямо в самом образе на PSP, без необходимости извлекать и вставлять этот файл (для лентяев). Но очень часто случается, что всё равно приходится вытаскифайть файлы и патчить их через EDecrypt v1.3.1. *
* Самый элементарный аргумент - когда файлы в образе зашифрованы, то во время запуска и игрового процесса происходит сначала декриптовка файлов игры модулями прошивки PSP, на что затрачивается определённое время, а уже только потом происходит считывание кода и вывод изображения на экран. Если же предварительно декриптовать все файлы в образе, то загрузка игры происходит значительно быстрее, так как на процесс декриптовки уже не тратится процессорное время, а так-же, во время игры не происходит задержек и тормозов. Игра идёт плавнее и с более короткими паузами во время кэширования блоков, загрузок уровней и сохранений. Но более весомые аргументы ниже...
Выходят новые игры, которые всегда требуют прошивку, последнюю на момент выхода игры. Таким образом, Sony пытается заставить пользователей прошиваться на новую официальную прошивку и перекрыть кислород тем, кто сидит на предыдущих версиях кастомных прошивок и играет с образов, записанных на карточке памяти.
Новые игры невозможно запустить обычным способом на предыдущих версиях прошивок. Всё дело в том, что при выходе новой прошивки, в неё добавляются новые ключи декриптовки, которыми затем криптуются новые игры. Попытавшись запустить такой образ на предыдущей прошивке, игра, требующая прошивку выше, конечно не запустится, т.к. в старой прошивке просто-напросто отсутствуют ключи к файлам игры, для их декриптовки. Существует ещё и вторая защита - это когда в самих файлах игры спрятана проверка на версию установленной прошивки. Происходит проверка версии ядра и сравнение с версией, записанной в файле. Если версия установленного на PSP ядра ниже, чем записано в файле, то запуск игры отменяется.
А так как выпуск кастомных прошивок всегда отстаёт от реального положения дел, а в последнее время вообще остановился на отметке 5.03 для непрошиваемых PSP и 5.50 для прошиваемых, то возникает вопрос о запуске новых образов игр на старых версиях кастомных прошивок: 5.00 М33-6 и виртуальных 5.03 GEN/MHU.
Несмотря на то, что команда PSPGEN добавила автопатчер в последние выпуски 5.03 GEN-C и 5.50 GEN-D3, но некоторые игры, через несколько минут, вылетают. Поэтому лучший выход из такой ситуации - декриптовать запускающий файл игры EBOOT.BIN, чтобы снять защиту на неимение новых ключей в старых прошивках и пропатчить, чтобы понизить требуемую версию прошивки, на предмет которой происходит проверка.
*
Прежде чем приступать к операциям с образами, вы должны знать, что сжатые образы CSO редактировать нельзя. Если у вас такой образ, то прежде чем начинать редактирование, необходимо его расжать, то есть пересохранить из *.cso в *.iso, иначе, при замене и сохранении вы получите нерабочий образ.Читайте инструкцию внимательно и обратите внимание, что в спойлерах есть очень важные примечания, как перед картинкой, так и после неё. [*]Открыв спойлер, лучше, после прочтения, не закрывайте его, а продолжайте читать дальше, открывая спойлер за спойлером. Так будет просто удобнее.*
Декриптовка EBOOT.BIN из образа игры:
*
Чтобы лишний раз не производить операции с образом, проверьте через UMDGen, патченная уже игра или нет! Запустите из скачанной раздачи программу UMDGen v0.4 (не требует установки). Откройте образ в UMDGen и посмотрите на вкладке "Sector Viewer" содержимое файла: \PSP_GAME\SYSDIR\EBOOT.BIN *
Если справа вначале вы видите ELF, то это уже декриптованный файл, значит кто-то до вас его уже декриптовал. Не пытайтесь декриптовать такой декриптованный файл, потому что второй раз он больше не декриптуется ))).
Вполне возможно, что его декриптовали только под прошивку 5.50, а вы хотите запустить этот образ на низшей прошивке 5.00 М33-6 или на виртуальной 5.03 GEN/MHU, тогда вам нужно пропатчить этот, уже декриптованный EBOOT.BIN c помощью программы EDecrypt v1.3.1 на PSP или на компьютере с помощью программы "EBOOT.BIN Patcher v1.1", которая так-же присутствует в раздаче. Эти патчеры от mc707 снижают требуемую версию прошивки до 5.00.
А если видите ~PSP, то это зашифрованный файл, нуждающийся в декриптовке и значит тогда переходим к первому пункту инструкции...
Смотреть файл нужно не в той папке, которая первой открылась:
А в папке PSP_GAME/SYSDIR/EBOOT.BIN
*Открываете образ игры ISO, например требующий прошивку 5.55 или 6.00, в программе UMDGen v4.0 *
* В левом окне переходите в папку PSP_GAME/SYSDIR/ *
* Если в правом окне видите папку "UPDATE" и два файла EBOOT.BIN и BOOT.BIN, значит это то, что вам нужно *
* В правом окне нажимаете правой кнопкой по файлу EBOOT.BIN и в открывшемся контекстном меню выбираете пункт "Extract Selected..." и извлекаете... *
* Извлечённый файл EBOOT.BIN закидываете в папку "enc", которую создаёте в корне карты памяти. *
* Из скачанной раздачи копируете папку с программой "EDecrypt v1.3.1" на карту памяти в папку ms0:/PSP/GAME/ Запускаете программу из меню Игра -> Memory Stick™ *
* В запустившейся программе нажимаете: - для обычной декриптовки/декомпрессии. - для декриптовки/декомпрессии и одновременного пропатчивания на понижение требуемой версии до 5.00. [*] - если вы передумали и решили выйти из программы.*
* Забираете декриптованный файл из папки ms0:/enc/done/ *
*
Правильная сборка образа:
*
* Под понятием "Правильная" я подразумеваю, как действительно нужно правильно поступать при модификации любых образов. Так же, настоятельно рекомендую, чтобы модификация происходила с обязательным сохранением оригинальных позиций LBA, что можно достичь с помощью оригинальной функции в UMDGen - File list. Сохранение оригинальных позиций LBA в патченном образе, является очень ценным наследием оригинала, сохранение которого просто необходимо для успешной работы игры, а главное, последующих модификаций образа. Если этого не сделать, то эта ценная информация будет потеряна навсегда!Открываете снова тот-же образ игры ISO, в UMDGen v4.0 *
* Сначала обязательно снимаете оригинальные позиции файлов в образе. Для этого нажимаете "File -> File list -> Export..." и сохраняете файл *.txt, например под названием Filelist.txt *
Всё. В сохранённый текстовик запишуться данные о позиции LBA каждого файла, присутствующего в данном образе. Это очень важно при последующих махинациях с образом. *
* Теперь можно производить всякие махинации с образом. Первым делом, необходимо выбросить лишний мусор из образа, т.е. оптимизировать его. Для этого заходим во вкладку "UMD Properties" и в нижнем левом углу жмём кнопку "Optimize" *
* Обратите внимание, прежде чем производить замену файла EBOOT.BIN, нужно первым делом провести оптимизацию. Посмотрите, в результате оптимизации, у меня в данном случае освободилось 104,14 Мб - это где-то 25 Мб файлов прошивки из папки UPDATE. Остальное - избыточное заполнение файлов пустыми нулями и просто файлы-пустышки.
Если бы вы сначала заменили EBOOT.BIN и после этого сделали бы оптимизацию, то у вас освободилось бы только 25 Мб от файлов прошивки и всё.
Да, после оптимизации загляните в папку "UPDATE" и посмотрите на нулевой размер всех трёх файлов прошивки. А главное, обратите внимание на позицию LBA, на то, что все три файла имеют теперь одну и ту-же позицию, что фактически быть не может, т.к. невозможно записать физически три файла на одно и то-же место. На самом деле в том месте, на той позиции, ничего не присутствует, кроме нулей, а просто, в отдельном специальном месте, где записываются все названия файлов, к этим названиям прикреплены фиктивные ссылки на их позиции LBA.
По этому поводу у всех вылетает ошибка на папку UPDATE, при попытке расжать (пересохранить) такой образ в формат ISO, просто из-за того, что невозможно записать физически три файла, пусть даже нулевых, на одну и ту-же позицию.
Встречал много жалоб по поводу такой ошибки, но странно, что люди жалуются, а разобраться сами не хотят. Лечиться это элементарным удалением папки UPDATE, но правильным будет применение File list-а от оригинального образа того же региона и того-же ID. *
* Теперь можно заменять EBOOT.BIN в образе на декриптованный и пропатченный на версию прошивки. В левом окне переходите в папку PSP_GAME/SYSDIR/, чтобы её содержимое отобразилось в правом окне. *
* В правом окне щёлкаете правой кнопкой в пустом месте и выбираете в раскрывшемся контекстном меню пункт "Add -> Existing File(s)..." *
* В открывшемся окне проводника открываете папку с декриптованным файлом EBOOT.BIN *
* Щёлкаете мышкой EBOOT.BIN и соглашаетесь на замену *
Можно было произвести замену по принципу drag&drup. То есть, взять файл EBOOT.BIN мышкой и бросить его в правое окно UMDGen с открытой папкой PSP_GAME/SYSDIR/ *
* Теперь, когда произвели всю необходимую модификацию, необходимо вернуть файлам их родные позиции LBA. Для этого нажимаете "File -> File list -> Import..." и указываете на ранее сохранённый Filelist.txt *
Теперь, для интереса зайдите в папку UPDATE и посмотрите на теперешние позиции LBA файлов прошивки. Как видите, их ранее одинаковые позиции, которые были им присвоены после оптимизации, опять вернулись на свои прежние места, как были в оригинале. И это есть правильно! *
* Но это ещё не всё. Заменив файл, ещё не значит, что вы его заменили. Вы его пока заменили виртуально и если закроете на этом программу, то изменения не сохраняться, а образ игры останется не тронутым. Поэтому нужно ещё сохранить изменения, прежде чем закрыть программу.
Обратите внимание, что после подмены оригинального файла EBOOT.BIN декриптованным патченым, размеры файлов BOOT.BIN и EBOOT.BIN в образе должны в точности совпадать. Хитрость здесь заключается в том, что файл BOOT.BIN абсолютно нулевой, т.е. полностью забит одними нулями, но... забит он нулями ровно на столько, сколько весит его родственный файл EBOOT.BIN в декриптованном виде, что вы можете наблюдать на картинке выше в пункте 8, после подмены файла на декриптованный. А разницу в размерах между ещё не декриптованным EBOOT.BIN и нулевым BOOT.BIN вы можете наблюдать на ранних скринах, пока мы ещё не произвели замену. Поэтому, даже ещё не декриптовывая EBOOT.BIN, мы заранее можем точно сказать, сколько он будет весить в декриптованном виде, глядя на его нулевого собрата BOOT.BIN. Так что обратите на это внимание и следите за этим во время запаковки образа. * Нажимаете сверху кнопку "Save" с картинкой дискеты и сохраняете в формат "Compressed (*.cso)".Замечу, что есть несколько игр, таких, как серия GTA, которые обязательно тормозят в CSO. Поэтому такие игры нужно сохранять без сжатия - в ISO. Есть игры, которые требуют для запуска частоту процессора только по дефолту (222), поэтому, если такая игра проявляет тормоза на стандартной частоте в CSO, то конечно лучше сохранить её в ISO. Если вы часто играете без зарядки и желаете подольше сохранить заряд батареи во время игры, то тоже, лучше выставляйте частоту процессора по дефолту, а возможно ещё чуть ниже и сохраняйте игры в несжатый формат ISO. [*]Если у вас неоригинальная карта памяти (подделка от фальшивого производителя, якобы Sony), то конечно игры в CSO будут тормозить, то владельцам таких карточек памяти стоит учесть этот момент и тоже сохранять образы в формат ISO.Всё зависит от ваших предпочтений и свободного места на карте памяти. Ведь вместо одной игры в ISO, можно поместить две, а то и три игры в CSO *
Итак, почему именно в CSO?Дело в том, что на протяжении нескольких лет, мне не доводилось встретить какую-нибудь игру, которая бы тормозила в сжатом формате CSO. Практически все игры прекрасно успевают разархивироваться и кэшироваться необходимыми блоками заранее в память, прежде чем к этим блокам происходит обращение. Единственная игра, тормозящая в CSO - это серия игр GTA. Ну и есть ещё несколько подобных игр, про которые я уже давно забыл.
[*]Так как мы модифицировали образ, обнулили файлы прошивки и лишние пустые данные, да ещё применили Filelist, то нет никакого смысла сохранять образ обратно в ISO. Вы просто получите образ того же размера, что и был прежде, несмотря на то, что вы удалили файлы прошивки и пр., так как File list вернул все позиции на свои места.
Сохранение же в сжатый вид формата CSO даёт нам много преимуществ:Мы не теряем функциональности работы образа, т.к. сжатый формат расжимается в памяти PSP и превращается во время игры обратно в ISO. Так как мы применяем File list, то все позиции файлов остаются на своих местах, независимо от того, сжали мы образ или нет. Поэтому мы не теряем преимуществ и стабильности оригинального образа. Мы значительно экономим в размере образа и тем самым можем поместить больше игр на карту памяти. Более разумно и рационально передавать такие образы, например через торренты, освобождая тем самым скачивающих бессмысленно качать излишние сотни мегабайт. Любой желающий может такой образ обратно расжать в ISO, получив практически тот же оригинал со всеми правильными позициями LBA, правда уже с нулевыми файлами прошивки, которые никак не влияют на работоспособность игры. Несмотря на то, что мы хоть и удалили лишние данные, но потом применили File list, то все файлы встали на свои места. Казалось бы, размер образа тогда должен остаться прежним. И это так и есть. Ведь если файлы встали на свои места, то вся нами удалённая информация и все пустые пространства между файлами просто были забиты нулями. Вот как раз здесь и проявляется преимущество формата сжатия - когда файл забит одинаковой повторяющейся информацией, в данном случае нулями.
*
**
Запуск игр на PSP:
*
Готовый пропатченный образ кидаем в папку ISO, которая находиться в корне карты памяти. Нажимаете кнопку SELECT и выставляете драйвер М33 или Sony NP9660. Нужно проверять так или так. Некоторые игры идут под одним драйвером бездисковой игры, но не желают запускаться под другим драйвером. Имейте ввиду, что некоторые игры, например "Tekken 6", могут не работать, если частота процессора изменена от стандартной. Поэтому, если игра не идёт, то необходимо убедиться, что частота процессора выставлена на Default. Если игра вылетает с ошибкой, то не забудьте проверить и этот момент. Заходите в меню Игра -> Memory Stick™ и запускаете вашу игру. Всё! Наслаждаетесь игрой на 5.00 М33-6, 5.03 GEN-A, 5.03 MHU или 5.50GEN-B2 или на любой другой прошивке. Разные игры могут запускаться или не запускаться на той или иной прошивке, на том или ином драйвере No-UMD, на той или иной частоте процессора!
*
Дополнительная информация. Это должен знать каждый!
*
*
Чтобы узнать какого региона у вас игра, какой код и какую версию прошивки она требует, нужно открыть образ в UMDGen и перейти на вкладку "UMD Properties":
Давайте немного разберёмся со свойствами образа:Первое, на что указывают стрелки от цифры 1 - это регион игры. Слева вверху видите аббревиатуру "UCES"? Самая интересная - это 3-я буква. Она и указывает на принадлежность к региону. Здесь стоит буква "E", что означает, как вы уже догадались: Европа. Рядом, правее, вы видите ID код игры. Посмотрите на стрелку вправо, ведущую от единички, там написано "Pal", что так же подтверждает европейское происхождение. Соответственно, если бы стояла "U", то значит регион USA (Ntsc), "J" - Japan (Japan).
Под цифрой 2, в правом окне, мы видим информацию файла PARAM.SFO, который находиться в директории PSP_GAME/. Стрелка указывает на требуемую игрой версию прошивки 5.55. Это как раз то, что нам нужно было, чтобы убедиться. Выделив это поле, можно повышать версию или понижать клавишами на клавиатуре "+" или "-". К сожалению, этот способ сейчас уже обычно не работает.
Стрелки, от цифры 3, показывают на нижнее справа окно, отображающее информацию из другого уже файла PARAM.SFO, находящегося в папке PSP_GAME/SYSDIR/UPDATE/. Помните, как на PSP происходит обновление прошивки? Правильно, прошивка EBOOT.PBP кидается тоже в папку UPDATE и только из этой папки может быть установлена. В данном случае, мы как раз видим файл PARAM.SFO самой прошивки, лежащий в папке UPDATE. Эти строчки "Update ver 5.55", повторяющиеся на всевозможных языках, мы и видим во время установки официальной прошивки.
Ну и 4-ый интересный пункт - кнопка "Optimize". Активна только в образах ISO, но неактивна в сжатых образах CSO. С её помощью происходит автоматическая оптимизация образов. Что она оптимизирует? А просто обнуляет файлы прошивки в папке UPDATE, делая их равным 0 байт, которые никак не влияют на функциональность игры. А ещё удаляет пустышки - это файлы в паках игры, набитые сплошными нулями, которые не несут никакой полезной информации и никак не влияют на игру. Такой файл можно забить нулями хоть до 1 Гигабайта. Просто производителям делать нечего, ведь диск UMD имеет объём 1.8 Гб и им жалко зря оставлять пустое пространство, а главное, такой большой образ более затруднительно распространять в интернете, особенно тем лопухам, которые об этом не догадываются )).Хотите знать больше о файлах прошивки, смотрите далее...
*
Вопрос: Когда из UMDgen делается экспорт списка файлов образа в Filelist.txt, в первой колонке идёт некое число. Что оно обозначает? Почему цифры такие "круглые"? Это количество байт? слов? двойных слов? Наборов по 16 байт? Килобайтов?
Ответ: Как правило, разработчики игровых дисков указывают обращения между файлами по их наименованиям.
Некоторые хитрые разрабы, прибегают к адресному расположению, т.е. обращение к файлу происходит по его жёстко указанному адресу, а не по наименованию файла.
Если, к примеру файл EBOOT.BIN имел определённый размер, то после декриптовки и подмены он приобретает другой размер. Из-за того, что размер изменился, все последующие файлы тоже сдвигаются на освободившееся место. Отсюда все смещения сдвигаются и диск становиться не читаемым, т.к. в таком диске разрабы установили привязку по LBA, а не по названию.
Адресация LBA - аббревиатура этого вида дисковой адресации отражает сущность используемых в ней дисковых адресов: Logical Block Address, то есть «адрес логического блока» или «логический адрес блока».
Так вот, в данном случае один блок здесь рассчитывается из расчёта 2048 байт на блок. Один блок состоит из 4 секторов по 512 байт. Один блок - это минимальная единица исчисления и всё подчиняется этому правилу в UMD пространстве.
Теперь перейдём от теории к практике... Число в Filelist - что оно означает?
Это число означает закреплённую позицию LBA для каждого файла, присутствующего в образе (точной копии байт-в-байт физического UMD-диска).
Если мы видим на экране монитора файл, имеющий конкретное название, например EBOOT.BIN, то это не значит, что этот файл прямо так же и записывается с этим названием. Все названия папок и файлов записываются отдельно в определённое место на диске, а оттуда, по этим названиям идёт ссылка на сам файл по позиции LBA.
Обычно обращение к файлу идёт по его названию, т.е. исполняемый файл вызывает другой файл по названию, которое записано отдельно в положенном ему месте, а уже к названию прикрепляется автоматически позиция LBA самого файла, которую этот файл занимал после редактирования и при сохранении. То есть, если разработчики сделали обращение между файлами по их наименованию, то не важно, на какой позиции LBA находится файл, т.к. при сохранении к этим названиям прикрепляется информация о его местонахождении.
Но разрабы иногда хитрят и производят обращение к файлу не по его наименованию, а напрямую по позиции LBA, застраховываясь тем самым от подмены файлов в образе кем-либо. Ведь при подмене файлов, их позиции уже смещаются и если обращение между файлами идёт не по наименованию, а напрямую по позициям LBA, то конечно обращения уже идут по тем заранее заданным адресам, которые не соответствуют действительности.
Это число LBA так же можно увидеть в UMDGen, который умеет высчитывать и показывать эти позиции (на примере "Gran Turismo"):
LBA показывает количество блоков. В данном случае, один блок равен 2048 байт. Отсюда, если нам необходимо вычислить расположение файла PSP_GAME/SYSDIR/EBOOT.BIN в образе (на диске), то нужно произвести математическое действие: LBA 32-ой блок (как видно на 2-ом рисунке) умножить на 2048 = 65536. Что мы видим на самом деле в хексе:
То есть эта цифра как раз указывает на количество блоков от начала образа (физического диска) до точного месторасположения начала файла. Всё тоже самое и с другими позициями LBA. Поэтому File list выполняет функцию закрепления всех начальных позиций файлов на свои исходные места, как они были до изменения размера любого из них (EBOOT.BIN при декриптовке в данном случае) и как было задумано разработчиками игры. То есть, не зависимо от размера подменяемого файла, следующий за ним файл не будет сдвигаться, ввиду освобождения лишнего пространства перед ним, а останется на прежнем месте, как и все последующие файлы. И, таким образом, даже размер образа после сохранения останется неизменным, если сохранять в формат ISO. Если же сжимать в формат CSO, то размер файла конечно же уменьшиться, т.к. файлы заархивируются, но главное, позиции каждого файла в образе остаются на своих местах. *
*
*
Если вы всё сделали правильно, декриптовали EBOOT.BIN и вы видите признак ELF, сняли залочку на версию прошивки, но игра всё-же не запускается, значит нужно искать следующие причины:В образе были сдвинуты позиции файлов LBA. Для этого нужно применить к такому образу оригинальный File List. Вы можете попросить его у кого-нибудь, у кого есть оригинальный рабочий образ ISO. Ниже, в спойлере, я выложил небольшую подборочку оригинальных файл-листов к нескольким играм, чтобы вам было понятно, что они из себя представляют, а заодно может именно к этой игре вам он и понадобится. Вероятно проверка на версию прошивки присутствует ещё в каких-либо файлах PRX, находящихся в образе. Нужно проверить все такие файлы, декриптовать с пропатчиванием. Патчер в EDecrypt показывает количество исправленных мест, если в файле обнаруживается проверка на версию. [*]Ну и ещё сложнее ситуация, если в игре добавлен ещё один или несколько уровней дополнительной защиты, что тоже иногда встречается у более продвинутых издателей игр.*
Щёлкните 4 раза подряд в первой строке кода, чтобы выделить весь код. Скопируйте и сохраните лист в новый текстовой документ. [*]Примените к игре.
Сейчас эту тему просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
Ресурс не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!